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2011年4月10日日曜日

ギャンブル行動とネガティブな気分に影響を与える変数の検討

Direct and indirect influences of fate control belief, gambling expectancy bias, and self-efficacy on problem gambling and negative mood among Chinese college students: A multiple mediation analysis.
Tang, S, C., & Wu, S. M. A.
Journal of Gambling Studies, 26, 533-543.

【目的】
ギャンブル関連問題(ギャンブルへのとらわれ,負けを取り戻すための方法としてギャンブルをする,家族にウソをついてギャンブルをするなど)やネガティブな気分に与えるfate control(運命コントロール)の影響を,ギャンブル期待やエフィカシーがどのように媒介しているのかを検討。

【参加者】
773名(男性390名,女性383名)の学生が参加。参加者は,中学以降に少なくとも1度のギャンブル経験あり。平均年齢は20歳で,70%が麻雀,48%がルーレットやポーカー,32%がスロットマシーン,24%がサッカーゲームへの賭け,11%が競馬を行っていた。

【測定指標】
①South Oaks Gambling Screen:病的賭博のスクリーニングとして使用されることが多いが,今回はギャンブル関連問題を測定する指標として使用。
②Depression Anxiety Stress Scale:ネガティブな気分を測定。
③The modified 10-item Self-Efficacy Scale:さまざまなギャンブルする状況でギャンブルを行わいない能力,また関連する障害に対処できる能力を測定。
④Gambling Related Cognitions Scale:ギャンブルに関する誤った考え方を測定。その内,ギャンブル期待因子を使用。日本語版は,横光他(投稿準備中)を参照。
⑤Fate Control subscale of the Social Anxiety Survey(Leung & Bond, 2004):「日常生活の出来事は前もってきめられている」,「運命づけられた結果に影響を与える方法がある」という信念を測定。

【結果】
媒介分析のブートストラップ法を実施。
①ギャンブル関連問題に関して
fate controlのギャンブル関連問題へのtotal effectは有意であったが(β=.18, p<.05),2つの媒介変数を統制したdirect effectは有意でなかった。ギャンブル期待とエフィカシーは,有意な媒介変数であり,ギャンブル期待を媒介した時のindirect effectはB=.17(95%Cl=.12-.24)で,エフィカシーを媒介した時のindirect effectはB=.05(95%Cl=.01-.10)であった。
②ネガティブな気分に関して
fate control のネガティブ気分へのtotal effectは有意で(β=.09, p<.05),2つの媒介変数を統制したdirect effectも有意であった(β=.07, p<.05)。ギャンブル期待を媒介した時のindirect effectのみ有意であった(B=.01, 95%Cl=.01-.03)。

運命に対してコントロール感を抱く大学生ギャンブラーは,ギャンブルはポジティブな結果をもたらし,様々な状況でギャンブルをやらないでいる自信がないという考えを抱きやすい。加えて,特に,ギャンブル期待はエフィカシーと比較して,重要な媒介要因である,つまり,ギャンブルに伴う結果がポジティブであると考えを抱く場合,ギャンブルに関連する問題を起こしたり,ネガティブな気分を呈しやすいことが示唆された。

2011年3月31日木曜日

プライミング効果がギャンブルに対する期待と一致したとき

Affect-regulation expectancies among gamblers.
Shead, W. N., & Hodgins, C. D. (2009)

Journal of Gambling Studies, 25, 357-375.


研究1

【目的】

Gambling Expectancy Questionnaire(GEQ)の因子構造の再検討およびギャンブルに対する期待とアルコール使用,衝動性,重症度との関連の検討


【参加者】

513名(男性32.7%,平均年齢22.1±5.13歳,過去1年間において少なくとも月に2回のギャンブル経験)の大学生が参加。


【測定指標】

①GEQ (Stewart & Wall, 2005):relief期待とreward期待を測定。

②Problem Gambling Severity Index (PGSI) (Ferris et al., 1999):ギャンブル問題の重症度を測定。

③Alcohol Use Disorders Identificaion Test (AUDIT) (Babor et al., 2001):危険なアルコール飲酒を測定。

④Barratt Impulsiveness Scale, Version 11 (BIS) (Patton et al., 1995):衝動性を測定。

⑤ギャンブル期待を潜在的に測定 (McKee et al., 2003) :ギャンブルが気分にどのような影響を与えるのかについて書きかけの文章を自由記述。例えば,When I gamble I expect to feel.....。それぞれの 文章に対して4つまで回答できる。

【結果】

513名のうち,8.6%がproblem gamblerに,35.7%がproblem drinkerに分類。

主成分分析の結果,先行研究と同様の2因子構造。また,期待の特徴で群分けして,ギャンブルの重症度の差異を検討したところ,relief群>reward群>非期待群であり,ギャンブルが嫌な気分を解放してくれると期待する人は,ギャンブルはポジティブな結果をもたらすと期待する人よりも重症である(両群の重症度の平均値は中等度)。

飲酒,衝動性に関しても,非期待群と比較して2つの期待群は得点が高い。


研究2

【目的】

(ギャンブル期待に関する)ネガティブ,ポジティブ感情のプライミング効果がその後のギャンブル行動へ与える影響の検討。


【参加者】

513名のうち,132名(男性37.9%, 平均年齢22.6±6.04歳)が参加した。そのうち103名が最終的な分析対象。


【測定指標】

①Scrambled Sentence Task (SST) (Srull & Wyer, 1979):意味プライミング操作課題。5つの単語から4つの単語を用いて1つの文章を作る。本研究は2つのSSTがあり,1つは「ネガティブ感情の解放」をプライムするよう作られたRelief-SSTで,もう1つは「ポジティブ感情の増加」をプライムするよう作られたReward-SST。ここで用いられる感情語は,研究1の⑤で収集されたもの。

②ギャンブル行動:ギャンブルを続けるかどうか,いくら賭けるか。


【手続き】

SST終了後,コンピュータ上でのギャンブル課題(カードがhigh(9-13, +Ace) or low(2-7) かを推測するゲーム)を行う。練習後に6試行実施するが,各試行において$1-$10賭けることを選択できる。6試行の結果は,賭け金やhigh or low にかかわらず,「負,勝,勝,勝,負,負」と実は決められている。練習後に$20が手渡され,ゲームをするかお金を維持するかを選択する。もし,ゲームをする場合は最終的に残ったお金が手に入り,全部なくなっても$5は貰えることが約束される。ゲームの参加にかかわらず,最後に記憶再認課題を行う。


【結果】

参加者の78%がギャンブルすることを選択した。

ロジスティック回帰分析(バックワードステップワイズ法)の結果,AUDITの高さ(OR=1.13, 95% Cl= 1.02-1.24),PGSIの高さ(OR=1.21, 95%Cl=1.00-1.24),がギャンブル行動の決定を予測した。厳格な基準で群分けを行った際に,プライム×GEQの交互作用が見られ,Relief期待を持つ人は,特にReliefプライミングがある場合,他のプライミングと比較して,多くの金額をかける傾向がある。Reward群におけるRewardプライミングには,そのような効果はない。賭け額に関しては,Reliefプライミング時には,Relief群>Reward群>非期待群,Rewardプライミング時には,Reward群>Relief群>非期待群で,賭け額が多かったことは,期待と一致したプライミングによって,賭け額は多くなることを明らかにしている。